Innovación Educativa: en busca de los indicadores perdidos

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CINAIC, la Universidad de Zaragoza y el grupo de Investigación GIDTIC, organizan este seminario del 6 al 7 de Mayo en Zaragoza.

El objetivo del seminario es analizar la situación de la innovación educativa y, en especial, sus indicadores. Los indicadores permiten clasificar, medir y organizar la innovación educativa, así como facilitar su transferencia.
Se incorpora el método innovador denominado 2.P (orientación al participante). Este se basa en organizar, de forma coordinada, una sesión de micro-conferencias con una sesión de trabajo cooperativo entre ponentes y participantes.

Las sesiones son:

Sesión día 7 de Mayo. La innovación educativa: un cruce de caminos.
Son muchos los caminos relacionados con la innovación educativa: pedagogía, tecnología, institución, aprendizaje, mejora de la calidad, renovación metodológica, etc. En la primera parte de esta sesión intervendrán 3 ponentes para dar una visión de la innovación educativa desde ópticas distintas: la educación, la tecnología y la institución.
En la segunda parte, la actividad 2P de trabajo cooperativo, se trabajará para encontrar los puntos de interacción entre educación, tecnología y estrategias institucionales. Los ponentes trabajarán con los participantes a través de sesiones grupales y cooperativas. Todo ello para encontrar el cruce de caminos.

Sesión día 8 de Mayo. Medición y divulgación científica de la Innovación educativa.
La universidad debe potenciar el desarrollo de buenas prácticas de innovación educativa. Una buena práctica es efectiva cuando permite mejorar la calidad del aprendizaje, ayuda a la institución a conseguir sus objetivos y se divulga para contribuir a mejorar la propia innovación educativa. Para ello se deben conocer indicadores que permitan valorar una propuesta de innovación educativa, desarrollar la de forma eficaz y publicarla de forma científica tanto en revistas como en congresos.

La primera parte de la sesión, actividad 2P de trabajo cooperativo, se trabajará en identificar atributos de la innovación educativa en base a la experiencia y/o visión de los participantes.

Se presentará el “Repositorio de Buenas Prácticas de Innovación Educativa de la Universidad de Zaragoza” y finalmente intervendrán tres ponentes que aportarán distintos enfoques sobre las buenas prácticas de innovación educativa.

 

Para más información (programa, inscripciones, etc) pinchar aquí.

Se hace camino al andar

Hoy finaliza el MOOC Innovación Educativa Aplicada, es la última actividad que hemos organizado para divulgar conocimiento sobre innovación educativa. En este caso es un hasta luego, ya que habrá continuidad tanto a través de la comunidad de aprendizaje  como en actividades cooperativas para organizar los cientos de recursos aportados por los participantes.

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La próxima actividad que organizamos es un seminario en Zaragoza. El seminario es gratuito y lleva por título “Innovación Educativa: En busca de los indicadores perdidos”. Se celebrará los días 6 y 7 de Mayo de 2014.

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Hoy cerramos el MOOC y hoy hacemos el anuncio del seminario. La verdad es que es una coincidencia, pero lo cierto es que me quedo con una buena sensación, parece que con esto de “cerrar y abrir” es como si estuviese dando pasos y con los pasos haciendo un camino. Ya lo decía Antonio Machado “caminante no hay camino, se hace camino al andar”.

¿Qué es el “ph-learning”?

A principios de los años 70 existían dos modelos de uso del ordenador en la educación:

El ordenador como un medio de enseñanza. Se basaba en la utilización del ordenador como un profesor ayudante (el ordenador hacía una evaluación inicial del alumnado, le proponía actividades y en función del resultado de las mismas mostraba unos recursos u otros). La idea principal era trasladar la experiencia docente del profesorado a un ordenador y que este actuara de forma individual con cada alumno. De esta forma, el profesor podría garantizar, por ejemplo, que todos los alumnos tuviesen los conceptos previos.

El ordenador como una herramienta de enseñanza. Este modelo se basaba en el aprendizaje por descubrimiento y, en este caso, el ordenador actuaba como un simulador de algo real (por ejemplo una máquina o un laboratorio). Se permitía que el alumnado interactuará con el ordenador y que descubriera conceptos, la consecuencias de ciertas acciones e incluso el propio modelo de funcionamiento del sistema simulado.

Estos dos modelos tenían bases psicopedagógicas, se enmarcaban en paradigmas de aprendizaje concretos y, como no, contaban con defensores y detractores. Si en esa época hubiesen existido las redes sociales, el gran debate estaría en torno a estos dos modelos.

Los promotores de cada modelo decían que el tiempo les daría la razón. Sin embargo, había consenso en dos cosas: que el modelo educativo cambiaría con el ordenador y que esto ocurriría cuando todos los centros educativos tuviesen ordenadores.

Supongo que si a esas personas les hubiesen dicho que 44 años después todos los centros educativos tendrían ordenadores y que los hogares también, que los alumnos llevarían (de forma permanente, incluso para dormir) dispositivos móviles como si fuesen un apéndice y que, además, dispositivos móviles y ordenadores estrían conectados, pensarían que el modelo educativo iba a cambiar considerablemente.

Pero… ¿realmente ha cambiado?

Pienso que sí. Aunque no se ha impuesto ninguno de los dos modelos, en su lugar se ha impuesto un nuevo modelo el “ph-learning” (o photocopoy learning) .

Dicho modelo se basa en utilizar los ordenadores, los dispositivos móviles y las redes como si fuese una fotocopiadora. El profesorado deja, en un sistema LMS, material para descargar (antes se dejaban los originales en la oficina de la fotocopiadora), el alumno accede a ese material bien a través del ordenador de su casa (si hay que imprimirlo) y si es solo para verlo (por ejemplo un video) lo puede hacer a través de su dispositivo móvil. Otro profesorado, además, lo utiliza como tablón de anuncios para, de esa forma, avisar de posibles incidencias.

Ya sé que si usted es una persona de las que habitualmente lee el blog, no estará de acuerdo. También sé que usted ha realizado experiencias que no tienen nada que ver con el ph-learning.

Sin embargo, por favor, mire a su alrededor, haga una pequeña encuesta de cómo el profesorado de su centro utiliza el ordenador y hágase la pregunta ¿es “ph-learning”?

Cercanía profesorado – alumnado

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Cuando una persona desea obtener el carnet de conducir, suele tomar clases de conducción en una academia. El profesorado que acompaña al futuro conductor es el encargado del adiestramiento. Se sienta a su lado, le ayuda, corrige, aconseja, forma y, en general, le trasmite su experiencia. Profesorado y alumnado están juntos, cooperan para conseguir un objetivo: “aprender a conducir y obtener el carnet de conducir”. En este caso el alumno ve al profesor como una persona cercana a él, la persona que le enseñará a conducir y a obtener el carnet.

Sin embargo, la persona que realiza la evaluación se coloca detrás del aspirante a conductor, está atento a los posibles fallos (más que a los aciertos) y toma una decisión de la cual dependerá la obtención del carnet de conducir. El alumno ve a esta persona como un evaluador, alguien lejano que está esperando a que cometa errores para suspenderle.

En nuestro contexto académico somos el profesor cercano que enseña a nuestros alumnos y el profesor lejano que le evalúa. ¿Cómo nos ve el alumnado? como la persona cercana que comparte un interés común o como la persona lejana que identifica los fallos para suspenderle.

Imagínese otra situación, estamos en una larga fila esperando a que nos atiendan. Cuando por fin llega el turno la persona de la ventanilla es amable, nos habla con un buen tono de voz, nos trata con respeto y amabilidad y nos escucha. Tenemos la impresión de que el interés de la persona de la ventanilla coincide con el nuestro. Independientemente del resultado de la gestión, seguramente le agradeceremos su amabilidad y el enojo que hemos sentido por la larga espera ha desaparecido. Evidentemente, la persona de la ventanilla ha mostrado cercanía. Pero seguramente todos hemos tenido también experiencias en las que, tras una larga espera, la persona de la ventanilla ha mostrado lejanía. En ese caso, sea cual sea el resultado de la gestión, estaremos enojados por la larga espera y por el trato recibido.

En los dos ejemplos, la profesionalidad no está reñida con la cercanía. Con nuestro alumnado debemos ser profesionales y cercanos. Esa cercanía se traduce en considerar que nuestros objetivos y los suyos son los mismos. Debemos ser profesionales cercanos cuando queremos que nuestro alumnado aprenda, pero también debemos ser cercanos en la evaluación. Debemos evaluar lo que les hemos enseñado, no lo que creemos que deberían haber aprendido.

¿Qué es gamificación educativa?

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La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.

La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado.

Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son

Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Por ejemplo, tomar decisiones, preparar una estrategia, interactuar con distintos elementos, adquirir visión espacial, etc. Podemos encontrar experiencias donde el alumnado juega y después el profesorado trata de identificar sus destrezas y utilizarlas en un proceso formativo. Es muy habitual incluir juegos para que los alumnos puedan socializar mejor; por ejemplo, en muchas comunidades y redes sociales se incluye la posibilidad de que los usuarios tengan accesos a juegos online.

Utilizar los elementos característicos de los juegos. Los niveles, los puntos, las medallas, los objetos útiles acumulados, los marcadores o el interfaz. En este caso se trata de aprovechar la predisposición del alumnado a jugar para aumentar la motivación por el aprendizaje. En los años 90 se realizaron numerosos programas donde las pruebas de evaluación (formativa y sumativa) tenían una interfaz similar a juegos como el Trivial, la ruleta o sopa de letras. Actualmente los badges (insignias o medallas) se utilizan bastante en formación. El alumnado recibe los badges a medida que va superando ciertas actividades.

Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. Es la modalidad más complicada, el profesorado debe diseñar su asignatura, o parte de ella, como un juego. No basta con tener una interfaz con los mismos elementos de los juegos sino que ,además el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias. Actualmente se están diseñando plataformas que ayudan al profesorado a “gamificar” su asignatura.

Si alguien piensa que esto de la gamificación es algo nuevo, derivado principalmente de los videojuegos, está muy equivocado. Personalmente recuerdo que con 7 años, en mi colegio tenía un profesor que hacía una fila con el alumnado, la ordenaba por orden alfabético y comenzaba a preguntar al primero de la fila. Si sabía contestar a la pregunta pasaba al siguiente y le hacía otra pregunta. Si un alumno fallaba, pasaba al siguiente con la misma pregunta, así hasta que alguien contestaba de forma correcta. Cuando esto ocurría el alumno que había acertado la pregunta pasaba a ocupar el puesto de la primera persona que falló la pregunta, adelantando posiciones. Al final había una fila donde las primeras personas eran las que más acertaban y las últimas las que menos. Evidentemente, todos querían estar al principio de la fila.

También recuerdo que había un cuadro de honor (badges), donde se ponía el nombre de los alumnos más destacados. Es decir, hace 44 años, en mi colegio hacíamos “gamificación”, seguro que muchas personas también se acuerdan de otros juegos.

Las redes sociales como centro de “curación” de contenidos.

Creando un contenido. Fotografía by A. Fidalgo.

Creando un contenido. Fotografía by A. Fidalgo.

Un curator es una persona que comparte contenidos (suele hacer referencia a contenidos que considera útiles o relevantes). Los curator suelen tener medios propios para realizar esa labor como pueden ser los blogs, wikis o herramientas más especializadas como scoop.it

Las redes sociales pueden actuar (y de hecho lo hacen) como un medio para integrar contenidos que los miembros de la red comparten. Hay personas con una amplia trayectoria como curator que comparten los contenidos que previamente han dado a conocer en sus medios (por ejemplo un post que han escrito en un blog).

Para otras personas es su primera vez; se estrenan como curators. La red social es un medio excelente para iniciar esta labor ¿por qué?

Porque se sentirán acompañados por decenas de personas que, como ellas, realizan su primera curación de contenidos.

Porque verán que la curación de contenidos es útil; es decir, lo que una persona ha compartido llevaría mucho tiempo encontrarlo a otra e incluso puede no encontrarlo nunca.

Porque verán la utilidad de la cooperación. No solo compartir es cooperar, sino que puede comentar el contenido que otras persona han aportado, contribuyendo a mejorar el contenido.

Porque con su curación contribuye a un fin, construir algo útil a la sociedad.

Y sobre todo, porque estará en contacto con cientos de personas que comparten sus mismos intereses e inquietudes.

La curación de contenidos es la base que sustenta cualquier otro enfoque de la red social como por ejemplo, su transformación en comunidad de aprendizaje.

El gran problema de las redes sociales que tienen éxito (alto número de usuarios y contenidos compartidos) radica en encontrar la información. Evidentemente los buscadores y etiquetas  que incorporan las redes sociales facilita la búsqueda. Pero, incluso utilizando estas herramientas, tenemos que dedicar un tiempo y esfuerzo considerable a navegar por la red.

Para evitar el problema, un aspecto clave en las redes sociales diseñadas para ser “centros de curación” es seguir las normas que propone la propia red. Estas normas suelen referirse a: la temática del contenido, a su inclusión, a la categoría que se le asocia, a la forma de poner las etiquetas e incluso dan información sobre cómo utilizar la propia red.

Si desea comenzar a compartir contenidos son suficientes dos cosas: información en internet que le haya gustado y una red social donde comunicarlo al resto. Y si además incluye por qué le ha gustado, pues mucho mejor.

Futbol, paradigmas de aprendizaje e innovación educativa.

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Hace un lustro nuestras clases se basaban en un paradigma docente y se programaban por objetivos. Ahora se basan en paradigmas de aprendizaje y se programan por competencias. Sin embargo, todos conocemos profesorado que ahora hace lo mismo que hacía antes ¿cómo es posible?

Para entenderlo, y para aclarar la distinción entre paradigma docente y de aprendizaje, utilizaremos el símil del fútbol, concretamente de los jugadores y del cuerpo técnico.

En este símil los jugadores son los alumnos y el profesorado irá asumiendo roles del equipo técnico.

Los jugadores reciben charlas técnicas de tipo teórico con diversos objetivos: transmitir la filosofía del juego, estudiar tácticas, motivar y analizar a los rivales, entre otros.

Los jugadores corrigen sus defectos, potencian sus cualidades y adquieren la técnica futbolística con un preparador físico. Se podría decir que cada futbolista recibe un entrenamiento en función de sus necesidades.

Finalmente el entrenador prepara a los jugadores para que funcionen como equipo, se les enseña a coordinarse, cooperar, compartir, planificar y ayudar. En este caso lo que importa es el equipo.

Los jugadores hacen evaluación continua, antes de salir al campo ya han tenido varias evaluaciones (selección para jugar como titular, suplencia, puesto, etc.) Durante el partido se evalúa al futbolista, al equipo y al cuerpo técnico.

Las charlas técnicas, aunque el entrenador utilice pizarra, equipo audiovisual, realice debates o los futbolistas intervengan exponiendo su visión y experiencia, continúan siendo charlas. Esta situación es lo más parecido a un paradigma docente. Si el profesor basa su asignatura en charlas, independientemente de los métodos, de los medios tecnológicos o de la forma de participar de los alumnos, continúan siendo charlas (no hay ni preparación física, ni entrenamiento).

En los paradigmas de aprendizaje, además de la actividad teórica, se pide al profesorado que haga las veces de preparador físico (adaptarse a las necesidades de los alumnos) y de entrenador (trabajo aplicado para adquirir competencias y valores de equipo). Además, en estos paradigmas no tiene sentido una evaluación final, hay que hacer evaluación continua. Como en el fútbol, se puede ganar la liga, pero solo si se ha ido “superando” la evaluación semana a semana, aprendiendo de los errores y mejorando de forma continua.

Es difícil hacer de preparador físico, de entrenador e incluso de árbitro, pero esto es en lo que se basan los paradigmas de aprendizaje. La innovación educativa tiene modelos (como la enseñanza personalizada), técnicas (como el Learning Analytics) y tecnología para ayudar al profesorado a que actúe como preparador y entrenador.

Hay profesorado que piensa que está utilizando un paradigma de aprendizaje porque en sus charlas técnicas incluyen nueva tecnología, nuevos métodos de participación de los alumnos e incluso pone actividades para que los alumnos se auto-preparen o se auto-entrenen. Es como si un entrenador que tuviese los mejores jugadores del mundo, los más motivados y disciplinados, pensara que con dar charlas técnicas basta para superar la evaluación semanal.

Si queremos basar nuestra actividad formativa en paradigmas de aprendizaje, seamos comunicadores, preparadores y entrenadores, pero de la misma forma que se hace en el fútbol.  ¿Qué nos haría falta? ¿Más recursos y menos alumnos? evidentemente. Pero mientras llega esa situación, mejor hagamos innovación educativa y preparémonos para saber ser preparadores físicos y entrenadores.

1 y 1 no es igual a 1+1

Fotografía by A. Fidalgo

Fotografía by A. Fidalgo

La mayoría de los productos que conocemos se desgastan con el tiempo, se pueden estropear y si los regalamos nos quedamos sin ellos. Sin embargo, existe un recurso que con el tiempo ni se desgasta ni se estropea; si lo regalamos no nos quedamos sin él, cuanto más lo usamos más tenemos y si lo compartimos, mejora.

Me estoy refiriendo al conocimiento y a su propiedad “sinergética”, que más o menos significa que:

  • Compartir el conocimiento contribuye a mejorarlo.
  • Usar el conocimiento contribuye a que se genere más conocimiento.
  • El conocimiento no se agota al darlo.
  • Colaborar en su creación lo perfecciona y todos los que colaboran se lo llevan.

Por resumirlo mucho, si asociamos la propiedad “sinergética” al dinero, eso se traduce en que cuanto más gastamos más tenemos.

Un ejemplo de la propiedad “sinergética” del conocimiento se encuentra en las comunidades virtuales de aprendizaje. Si comentamos la información (en algunos casos conocimiento) que los miembros aportan, esta se enriquece.

Es preferible que una persona comente, por ejemplo, una dirección web ya introducida en la comunidad que introducirla de nuevo, es decir, es mejor 1 + 1 que 1 y 1. Aquí tenéis un buen ejemplo

Y recuerden lo del dinero… cuanto más conocimiento “gastemos” más “tendremos”… ser una persona generosa compensa.

Innova en global, actúa en local.

Piensa en Global. Fotografía by A. Fidalgo.

Piensa en Global. Fotografía by A. Fidalgo.

La innovación se considera un impulsor para el progreso y la mejora de la competitividad, esta consideración es de lo poco en común que tenemos en nuestro sector (la educación) con el resto de sectores.

Por ejemplo, en el sector industrial las innovaciones nacen de las organizaciones y esto implica que la innovación se diseña para que la mejora que produce sea utilizada por el mayor número de usuarios (clientes) posibles. Como norma, la innovación debe ser útil para que sea aceptada por el mercado.

En nuestro sector las organizaciones (centros, universidades, gobiernos locales, autonómicos y nacionales) no suelen ser los que diseñan las innovaciones sino que suministran (o al menos deberían hacerlo) las condiciones para que se produzca la innovación, tales como la infraestructura, recursos tecnológicos y formación para que el profesorado innove (aunque a mi modo de ver se olvida lo más importante, el reconocimiento).

Cuando el profesorado innova utilizando los recursos de su organización, o los que hay disponibles en abierto en internet, lo hace pensando en su contexto inmediato, es decir, en su asignatura y con sus alumnos. Esto hace que la innovación se diseñe para un pequeño número de usuarios y habitualmente este diseño es tan específico que no se puede exportar a otra asignatura. Evidentemente el proceso de innovación que se hace de esta forma es lento, caro, repetitivo y no suele tener impacto de forma global. Esto hace que desde muchos ámbitos no se considere en exceso la eficacia de la innovación educativa.

Una forma de romper esa tendencia es diseñar, de forma global, la innovación que va a aplicar en su asignatura y, para ello, debe pensar en qué parte de la innovación que está diseñando se puede exportar. Por ejemplo, en lugar de especificar en su diseño “La innovación que voy a introducir servirá para que los alumnos sepan hacer operaciones con ángulos antes de comenzar el tema de trigonometría”, puede decir “la innovación que voy a introducir debe servir para asegurar que los alumnos tienen adquiridos los conocimientos previos que necesitan para abordar un tema”. Evidentemente si diseña su metodología innovadora de la primera forma para presentar la propuesta, está diseñando algo específico y lo concreto no le dejará pensar de forma global. Pero si la diseña de la segunda forma estará innovando en un tema que es de interés general y por tanto su innovación será exportable a muchos contextos, aunque los recursos utilizados al llevarla a la práctica serán específicos de la temática, como es natural.

La expresión “Piensa globalmente, actúa localmente” (utilizada en una gran variedad de ámbitos) es como tender puentes entre las islas donde cada profesor desarrolla su innovación. Los puentes nos sirven para intercambiar experiencia, punto clave para mejorar cualquier cosa. Si además nuestras organizaciones, recolectan, categorizan, clasifican y organizan la experiencia, entonces tendríamos el mismo efecto que se hace en otros sectores. Aunque para ello tengan que pensar en local y actuar en global.

MOOC INNOVACIÓN EDUCATIVA APLICADA. Comienzo el 6 de Marzo de 2014 en Miriadax.

El próximo 6 de Marzo dará comienzo el MOOC sobre Innovación Educativa Aplicada” impartido por 3 profesor@s de: Universidad Politécnica de Madrid, Universidad de Salamanca y Universidad de Zaragoza.

El curso se compone de 5 módulos que tratan de analizar la innovación educativa desde varias perspectivas.

Módulo 1. Bases conceptuales de la Innovación Educativa. El objetivo de este módulo es conocer los planteamientos en los que se basa la innovación educativa a través de sus componentes, límites y enfoques.

Módulo 2. Indicadores de Innovación Educativa. El objetivo es conocer los indicadores en los que se basa el profesorado con experiencia en innovación educativa para aplicarla en sus asignaturas. Desde la motivación hasta los resultados.

Módulo 3. Impacto de la Innovación Educativa. El objetivo es analizar las principales líneas actuales de innovación educativa: Flip-Teaching, Learning Analytics, Adaptatividad, Competencia de trabajo en equipo, etc.

Módulo 4. Aplicación de la innovación. El objetivo es plantear la innovación educativa de tal forma que se puedan exportar sus resultados a otras asignaturas. El conjunto de fases explicadas en este módulo sirve tanto para presentar un proyecto de innovación educativa como para conocer el alcance del mismo más allá de la asignatura donde se aplica.

Módulo 5. Búsqueda y divulgación de buenas prácticas sobre innovación educativa. Se pretende mostrar la forma en que se debe divulgar una innovación educativa para que se pueda presentar en un congreso científico o en una revista. Así mismo, se muestra un repositorio de buenas prácticas sobre innovación educativa donde se pueden encontrar referencias que ayudarán a aplicarla.

El MOOC tiene una duración de 5 semanas y comienza el 6 de Marzo de 2014

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